Wirtualne życie: czy gry wideo mogą szkodzić zdrowiu?
Ewolucja gier elektronicznych rozpoczęła się dla wielu z przenośnym „Cóż, poczekaj chwilę!”, gdzie wilk o różnym stopniu zręczności zbierał jajka w koszu. Oficjalnie ta gra nosiła nazwę „Electronics IM-02” i miała dwa poziomy trudności, i grała w nią, między innymi dlatego, że po zestawie niesamowitych tysięcy punktów miała się pojawić kreskówka - powiedział dobrze poinformowany kolega z klasy. Dzisiejsze gry mają zupełnie inny poziom, a zainteresowanie nimi jest znacznie wyższe; czasami wypierają przyjaciół, pracę, naukę lub związki. W Chinach, Wielkiej Brytanii i Korei pojawiły się programy rehabilitacyjne dla osób uzależnionych od gier. A eksperci WHO włączyli zaburzenie zabawy do projektu 11 przeglądu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Rozumiemy, dlaczego ludzie grają, jakie niebezpieczeństwa wiążą się z pasją do gier wideo i jak ustalić, że gra nie stała się sposobem na złagodzenie stresu, ale uzależnienie.
Kto gra i dlaczego
Na świecie jest ponad 2 miliardy miłośników gier wideo, a rynek wciąż rośnie. Branża gier jest już warta więcej niż połączenie filmów i telewizji. W Rosji ponad jedna czwarta ludności gra w gry wideo - ponad 46 milionów, a połowa graczy (45%) to kobiety. Oprócz dorosłych, dzieci bawią się, dla których jest to nie tylko jedna z najlepszych form rozrywki, ale także źródło konfliktów z rodzicami ze względu na czas spędzony przed ekranem.
Raport Bloomberga z serii Next Jobs, wydany w czerwcu 2018 r., Mówi o życiu zawodowego gracza. Atrybuty sukcesu przyszły do niego z jakiegoś powodu: progaming to ciężka praca, która obejmuje wiele godzin treningu, ale może przynieść przyzwoity dochód. Jednak niewielu osobom udaje się zamienić gry wideo w zawód: większość gra dla zabawy. Dwunastoletni Gregory spędza trzy do czterech godzin dziennie na Battlefield 1 i Fortnite - mówi nam, że ciągle chce nowych wrażeń, których nie doświadczył w prawdziwym życiu. Gry wideo dla niego to nie tylko ważny sposób socjalizacji, ale także sposób na wyrzucenie agresji. Sergey, lat 42, opowiada o podobnych odczuciach: gry dają mu szansę wypróbowania rzeczy, które nie są dostępne lub tabu w zwykłym życiu - na przykład kontrolowanie samolotu lub strzelanie z broni. Przy okazji, jako dziecko, Siergiej grał także „wilka i jaja”, ale po wybraniu 999 punktów nie zdołał otworzyć kreskówki: w przeciwieństwie do miejskiej legendy, wyświetlacz „Elektronika” nie był do tego przeznaczony.
Cukrzyca i agresja
Latem 2014 r. Telegraph i Daily Mail relacjonowały niemal równocześnie wyniki badania przeprowadzonego przez Uniwersytet w Oksfordzie wśród 5000 nastolatków w wieku od dziesięciu do piętnastu lat. Jedna czwarta z nich nie grała codziennie, a pośród pozostałych wyróżniono trzy grupy: te, które grały mniej niż godzinę dziennie, od jednej do trzech godzin i ponad trzy godziny. Stwierdzono, że w porównaniu z nastolatkami, którzy w ogóle nie grali w gry wideo, ci, którzy grali codziennie, ale niewiele (mniej niż godzinę), byli bardziej zadowoleni z życia i nie mieli prawie żadnych problemów emocjonalnych ani behawioralnych. Jednak najbardziej interesująca okazała się bardziej szczegółowa analiza.
Dla tych, którzy grali krócej niż godzinę, było pewne korzyści - grając jedną lub trzy godziny dziennie była całkowicie nie do odróżnienia od nastolatków, którzy w ogóle nie grali. Ale dla tych, którzy spędzili ponad trzy godziny dziennie grając w gry, wyniki były negatywne: nastolatki były mniej towarzyskie, były mniej zadowolone z życia i cierpiały z powodu problemów emocjonalnych i behawioralnych. Tak więc istniało jakieś powiązanie między grami i adaptacją psychospołeczną, ale wiele pytań pozostało do przeprowadzenia badania: na przykład różnica między grupami wynosiła 1,6% i, jeśli jest to pożądane, można to wyjaśnić czynnikami dziedzicznymi lub różnicami w stylu życia. Ponadto brano pod uwagę tylko gry na konsolach lub komputerach, bez smartfonów i tabletów - być może, gdyby były brane pod uwagę, wyniki byłyby inne. Wreszcie, ocena została przeprowadzona zgodnie z kwestionariuszami wypełnionymi przez samych nastolatków, co oznacza, że można wątpić w obiektywność ocen problemów towarzyskich, emocjonalnych i behawioralnych.
Dane po raz kolejny potwierdziły, że nie ma związku między czasem spędzonym na grach lub telewizji, a trudnościami emocjonalnymi lub behawioralnymi.
Gdy tylko dzieci miały argument na rzecz spędzania czasu za konsolami, jak The Guardian opublikował straszne dane, że trzy godziny dziennie na ekranie prowadzą do zwiększonego ryzyka cukrzycy. Naukowcy zbadali prawie cztery i pół tysiąca chłopców i dziewcząt w wieku dziewięciu lub dziesięciu lat, ocenili różne parametry: wzrost, masę ciała, procent tkanki tłuszczowej, poziom glukozy, insulinę, cholesterol, ciśnienie krwi. Tego samego dnia, kiedy dokonano pomiarów, dzieci wypełniły kwestionariusz pytaniem: „Ile godzin spędzasz codziennie oglądając telewizję lub grając w gry wideo?” Po przeanalizowaniu danych okazało się, że wiele czasu koreluje na ekranie z wyższą zawartością tłuszczu i insulinooporności - ale nie można powiedzieć, że to wina gier i ekranów. Być może był to siedzący tryb życia i zmniejszona aktywność, a takie same wyniki można uzyskać u dzieci spędzających cały czas na książkach.
Często mówią o możliwym ryzyku wrogości i zachowań antyspołecznych. Na początku dwóch tysięcznych naukowcy byli przekonani, że gry zwiększają agresję u dzieci, ale dziś prowadzą inne obliczenia. Badanie opublikowane w maju 2018 r. Zauważa, że rola strzelców w rozwoju psychopatologii lub przestępczości wśród młodych ludzi jest bardzo mała lub nie istnieje. Dane te potwierdziły po raz kolejny, że nie ma związku między czasem spędzonym na grach lub telewizji, a trudnościami emocjonalnymi lub behawioralnymi, a dotyczy to zarówno chłopców, jak i dziewcząt.
Oczywiście, jeśli poświęcisz znaczną część swojego życia na gry, mogą one być szkodliwe - tak jak każda czynność, jeśli nie znasz środków. Na przykład jest przypadek, gdy ścięgna dłoni nastolatka uległy zapaleniu: lekarze powiązali zapalenie ze skutkami ciągłych wibracji, ponieważ nastolatek spędził siedem godzin dziennie na PlayStation. Z drugiej strony, korzystając z gier, można leczyć niedowidzenie, upośledzenie wzroku, którego nie można naprawić za pomocą okularów lub soczewek. Tak więc gry wideo o odpowiedniej klasyfikacji wiekowej są bezpieczne dla dzieci, jeśli spędzą za sobą nie więcej niż kilka godzin. Odpowiedzialność za sytuację w każdym przypadku spoczywa na osobach dorosłych: być może najlepszym sposobem zapobiegania rozwojowi uzależnienia jest uczynienie życia dziecka interesującym i zapewnienie wsparcia emocjonalnego. Ale wszystko to odnosi się do każdej innej sfery.
Wymazywanie granic
Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo, że gry wideo zacierają granice rzeczywistości, co skłania ich do rozwiązywania rzeczywistych problemów z metodami gry. Z tego powodu przeprowadzono badanie wśród szwedzkiej młodzieży w wieku od piętnastu do dwudziestu jeden lat. Uczestnicy zostali znalezieni na forach gier i przeprowadzili z nimi pogłębione wywiady, w tym pytania o sny, sposoby rozwiązywania problemów za pomocą elementów gry oraz celową integrację elementów gry w zwykłe życie.
Gracze powiedzieli, że naprawdę wprowadzają aspekty gier do ich codziennego życia i robią to bez zastanowienia. Najczęściej wspominano o chęci rozwiązania prawdziwych problemów, takich jak postać lub przy pomocy elementów gry. Niektórzy mówili o odczuciu, że mogą nacisnąć przycisk i cofnąć czas, na przykład w przypadku kłopotów lub wypadku. Inni widzieli przypadkowych bohaterów. Poziom zaangażowania był inny, ale niektóre posunęły się tak daleko, że niektóre działania byłyby dokładnie takie same jak w grze.
Badanie wzbudziło więcej pytań niż odpowiedzi, ale jedno jest pewne, że autorzy są przekonani, że gry nie wpływają tak bardzo na ludzi, aby popychać ich do poważnej agresji, takiej jak morderstwo.
Ponadto badani badani mieli mimowolne ruchy lub impulsy skierowane w ich stronę - na przykład chciałem nacisnąć przycisk kontrolera, gdy nie było go w mojej ręce. W innych przypadkach wizualizowali swoje myśli w formie menu gry. Niektóre sytuacje życiowe zbiegły się z grą, a potem były takie akcje, jak w grze - na przykład taniec jak postać. Niektórzy respondenci celowo zintegrowali elementy gry w codziennym życiu i wykorzystali wirtualne doświadczenie do żartów, trollingu lub żartów praktycznych tych, którzy potrafili zrozumieć ich wysyłanie. Tym razem naukowcy zidentyfikowali kilka elementów związanych z przemocą, agresją, ryzykownymi zachowaniami i przestępczymi myślami - nawet z wyobraźnią zabicia nauczyciela, który powoduje irytację. Wielu uczestników dodało, że nigdy nie użyliby przemocy w prawdziwym życiu, niemniej jednak wyobrażali sobie taki scenariusz.
Po przeanalizowaniu wszystkich danych naukowcy zdecydowali, że nie wszystkie stany emocjonalne zostały wywołane przez gry, a liczba uczestników była niewielka (tylko czterdzieści dwa); Jest całkiem możliwe, że komentarze graczy były tylko ich marzeniami, a nie dowodem zmodyfikowanego myślenia. Na przykład jeden z uczestników mówił o zaletach reflektora ciągnika do oświetlania swojego pokoju. Zamiast potężnej lampy w ręku wyobrażał sobie, że za pomocą ruchomej wiązki działa grawitacyjnego z Half Life na wieczorne wycieczki do lodówki. Niektórzy mogą twierdzić, że wskazuje to na zmianę interakcji z rzeczywistością. Z drugiej strony jest to wyimaginowana sytuacja, która może wystąpić w przypadku wyobrażonego bohatera w serii lub książce. Inny uczestnik powiedział, że kiedy pakuje rzeczy, umieszcza je jak bloki w Tetris, aby uczynić żmudną lekcję przyjemniejszą - i nie można powiedzieć, czy to jest zmienione zachowanie, czy po prostu zabawny sposób na spędzenie czasu. Ogólnie rzecz biorąc, badanie spowodowało więcej pytań niż odpowiedzi, ale jeden z jego autorów jest pewien, że gry nie mają tak silnego wpływu na ludzi, aby popychać ich do poważnej agresji, takiej jak morderstwo.
Badania nadal dają mieszane rezultaty. W niemieckim badaniu okazało się, że nawet brutalne gry wideo nie nudzą przejawów empatii (chociaż było tylko piętnastu uczestników). Jednak zgodnie z wynikami metaanalizy 98 badań z udziałem prawie 40 tysięcy uczestników, związek między grami i wskaźnikami społecznymi był nadal i okrutne gry zwiększyły agresję - ale jednocześnie gry prospołeczne dały odwrotny skutek. Aby lepiej zbadać wszystkie te wzorce, potrzebujemy dłuższych i poważniejszych badań.
Jak mogę pomóc
Oznaki hazardu u dziecka lub osoby dorosłej mogą obejmować tak zwane czerwone flagi: po pierwsze silne pragnienie grania w gry wideo, online lub offline, ciągłe lub epizodyczne. Po drugie, naruszenie kontroli nad rozpoczęciem gry, jej czas trwania, częstotliwość, zdolność do ukończenia w odpowiednim czasie. Po trzecie, jest to dominacja chęci do gry z innymi interesami i codziennymi sprawami, utratą przyjaciół. Wreszcie, ludzie z możliwym uzależnieniem nadal grają, nawet gdy występuje konflikt związany z tą sytuacją. Jeśli objawy te utrzymują się dłużej niż rok, możesz mówić o diagnozie zaburzeń hazardowych, a jeśli objawy się utrzymają, mogą się szybciej rozwijać.
Jeśli hazard rozwinął się u dziecka, warto przeanalizować jego przyczyny - być może problemem jest brak uznania lub szacunku. Jeśli jest na uboczu w domu lub w szkole i jest uznanym liderem w grze, wybór sposobu spędzania większości czasu jest oczywisty. Warto zastanowić się nad tym, jakie gry dziecko ma jako ulubione, aby zrozumieć, czego brakuje mu w życiu. Agresywne gry są często używane do łagodzenia napięcia nerwowego - w tym przypadku wyjściem może być sport lub spacery, a także poszukiwanie przyczyn stresu. Pomocne mogą być również jasne zasady opracowane wspólnie z dzieckiem - na przykład czas za prefiksem. Według badań przeprowadzonych w Iranie, im mniej rodziców komunikuje się ze swoimi dziećmi, tym bardziej pragną grać.
Jest to trudniejsze dla dorosłych: musisz zrozumieć, czy istnieją poważne choroby, które są maskowane jako hazard, a ludzie często nie chcą iść do psychoterapeuty z powodu wstydu, poczucia winy, strachu. Wyjściem na początek może być prywatna konsultacja lub połączenie z infolinią. Przy potwierdzaniu uzależnienia należy go leczyć. Zakres metod jest szeroki - od terapii gestalt po jazdę konną. Najlepsze wyniki dają psychoterapia, rodzina lub jednostka. Korzyści z leczenia nie są jeszcze jasne; W ramach kompleksowego leczenia można na przykład przepisywać leki przeciwdepresyjne.
W niektórych krajach podejmowane są próby regulacji głośności gier lub pomocy tym, którzy stoją w obliczu tego uzależnienia - na przykład w Korei stworzono nawet państwowy program Nighttime Shutdown, czyli prawo Kopciuszka, który nie pozwala dzieciom poniżej 16 roku życia grać od północy do szóstej rano. W Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii istnieją specjalne rehabilitacje - dla tych, którzy uważają, że ich pasja do gier zablokowała drogę do innych sfer życia.
Gdzie się skontaktować:
Projekt Ministerstwa Zdrowia „Zdrowa Rosja”: 8-800-200-0-200
Infolinia dla dzieci Centrum Pomocy Psychologicznej Awaryjnej 8-800-2000-122 dla Moskwy - 8-495-624-60-01
Zdjęcia: Etsy, Valve Store, G4SKY