Popularne Wiadomości

Wybór Redakcji - 2024

Krytyk medialny Anita Sargsyan i krucjata przeciwko grom wideo

RUBRIC „HEROINE” DEDYKOWANYdla kobiet, które są równe i które mają coś do nauki - w taki czy inny sposób. Anita Sargsyan stała się prawie najbardziej dyskutowaną kobietą w społeczności graczy - jest znienawidzona, uwielbiana i bez wzmianki o Anicie, nie ma ani jednej dyskusji na temat aktualnego stanu gier. Sargsyan zasłynął z serialu wideo na temat popularnych ścieżek w grach wideo i tego, jak przedstawiają kobiety. Pomimo ogromnej liczby gniewnych wiadomości, ataków ze strony dziennikarzy gier i samych graczy, Anita kontynuuje swoją pracę i nie zamierza rezygnować z pomysłów, w które mocno wierzy. Mówimy o fenomenie Anity Sargsyan - niejednoznacznej postaci, która stała się symbolem walki z mizoginią w środowisku gier.

15 października 2014 r. Anita Sargsyan, gospodarz blogu wideo „Feminist Frequency”, miała przemawiać na University of Utah. Dzień wcześniej administracja uniwersytetu otrzymała kilka listów grożących atakiem terrorystycznym - w przypadku, gdy nie odwołały wykładu. Anonimowi autorzy listów twierdzili, że zamierzają zabić Anitę i innych gości tego wydarzenia. Mimo że nie był to pierwszy przypadek gróźb skierowanych przeciwko organizatorom wydarzeń z udziałem Sargsyana, z których każdy ostatecznie minął bez incydentów, tym razem Anita postanowiła odwołać przemówienie, ponieważ zgodnie z prawem stanu Utah administracja nie mogła zakazać Hala broni dla osób posiadających zezwolenie.

Ta historia w końcu sprowadziła Sarkisyana z kategorii bohaterów bitew internetowych, interesujących tylko dla maniaków, do poziomu światowych dziennikarzy - wiodące światowe publikacje zaczęły o tym pisać, a nie tylko w prasie profilowej lub feministycznej. Jak Anita zyskała sławę i co spowodowało gniew trolli sieciowych i uwagę społeczności światowej?

Sarkisyan urodził się w Kanadzie, jej ojciec był inżynierem i wkrótce przedstawił dziewczynę komputerom i grom. Część czasu spędzała rodzina w Kalifornii, gdzie Anita ukończyła studia licencjackie, po czym uzyskała tytuł magistra na University of York w Kanadzie w dziedzinie nauk społecznych i politycznych. Tematem jej dyplomu były obrazy silnych kobiet w science fiction i telewizji: „Strong Women in Science and Television”. Przeciwnicy Anity twierdzą, że zanim stała się aktywną feministką, pracowała nad wątpliwymi projektami telemarketingowymi i edukacją na odległość, a jej chłopak (i ​​przyszły producent jej show) Jonathan McIntosh, działacz i bloger, który mówił lewicowo-liberalnym, wysłał jej energię we właściwym kierunku. krytyka branży gier, gdy Anita dopiero zapoznawała się z tym tematem.

Sargsyan po prostu podąża ścieżkami znanymi z kulturoznawstwa i raczej powierzchownie analizuje ich zastosowanie w grach komputerowych.

Najprawdopodobniej, jak to często bywa, źródła pracy Sargsyana miały kilka czynników jednocześnie. Wspólne zainteresowania Anity, talenty i doświadczenie Jonathana w mniej więcej równych proporcjach pozwoliły im rozpocząć Feminist Frequency, blog i pokaz wideo na temat ról płciowych i stereotypów w popkulturze. Począwszy od recenzji programów telewizyjnych, teledysków i innych zjawisk popkultury, Anita w końcu zdecydowała się skoncentrować na swoich ulubionych grach komputerowych od dzieciństwa. W 2012 roku Sargsyan rozpoczął kampanię Kickstarter, aby zebrać fundusze na produkcję serii reklam o roli postaci kobiecych w grach i związanych z nimi kwestiach. Wyniki przekroczyły wszelkie oczekiwania: po pierwsze, zamiast wyznaczonego celu 6 tysięcy dolarów, projekt zgromadził prawie 160 tysięcy osób, które uważały to za dobry pomysł, a po drugie, ogromna liczba użytkowników zaczęła wyrażać swój wstręt do pomysłów i celów w bardzo ostrej formie Sargsyan.

Tak więc niemal natychmiast Anita stała się nie tylko popularnym blogerem wideo z dużą liczbą fanów, ale także obiektem ataków, zagrożeń i trollingu na wielką skalę. Jedną ze skarg, które nastąpiły po pobraniu pieniędzy na Kickstarter, jest brak przejrzystości w wykorzystaniu całkowitej kwoty. Podobnie jak w przypadku każdego projektu crowdfundingowego, wielu kwestionuje potrzebę tak dużej ilości pieniędzy; Jednak jakość wideo znacznie się poprawiła, więc przynajmniej Sargsyan wypełnił swoje obowiązki.

Każdy odcinek z serii „Tropes vs. Women in Video Games” zaczyna od przypomnienia, że ​​możesz coś kochać i cieszyć się nim, ale jednocześnie krytykować pewne szczególne aspekty tego zjawiska. Główną ideą klipów Anity jest określenie, które ścieżki wśród popularnych w grach wideo są szkodliwe z punktu widzenia feminizmu. Głównymi były „dziewica w kłopotach”, „kobieta w lodówce”, „morderstwo z litości”, „panna postać męska”, „zasada Smurfetta” i „kobiety jako dekoracje”. Każdy z nich, według Sargsyana, opisuje nie tylko postacie kobiece, ale także potencjalnie szkodliwy pomysł, który jest wzmocniony w popkulturze.

„Dziewica w tarapatach” redukuje rolę kobiet do bezradnego stworzenia, zdolnego jedynie do robienia tego, co siedzi w wieży i czeka na zbawienie, jak na przykład w „Księciu Persji”. Skrajnym przykładem podobnej sytuacji jest „kobieta w lodówce”, gdy postać zostaje natychmiast zabita, aby zmotywować działania głównego bohatera; Nazwa szlaku została podana przez fabułę komiksu „Zielona latarnia”, w którym dziewczyna, jak się zapewne domyślasz, znajduje się w lodówce. Inną opcją, w której kobieta musi zostać usunięta zgodnie z fabułą, jest „zabijanie z litości”. W przypadku tego banału ukochana postać często traci kontrolę nad sobą, pojmaną przez siły zła, a on, w ten czy inny sposób, musi uwolnić ją od cierpienia w radykalny sposób.

W tym samym przypadku, gdy kobieta nie znajduje się w roli bezradnej „księżniczki”, ale chce uczynić ją silną postacią, często używają innej techniki, dosłownie umieszczając tego samego męskiego bohatera w kobiecym ciele i ograniczając zewnętrznymi atrybutami, takimi jak makijaż lub łuk podczas opracowywania „bohaterki „ Ta sama powierzchowność pojawia się w „zasadzie Smurfetta”, gdy płeć żeńska jest równa każdej postaci męskich postaci: jedna była sprytna, druga bogata, trzecia była głupia, a czwarta była kobietą. Zatem kobiecość sprowadza się do „różnorodności” podstawowego (czytanego: męskiego) obrazu i nie jest w żaden sposób wartością niezależną - nie ma żadnych interesów ani osobliwości innych niż „kobiecość” (taka bohaterka jest zwykle osobliwa dla kaprysów, materializmu i ograniczenia). Seksualne uprzedmiotowienie kobiet jest pokazane w osobnej ścieżce - „kobiety jako sceneria”, która opowiada o wykorzystaniu kobiecych postaci wyłącznie dla zewnętrznej atrakcyjności gry: tam kobiety nie mają replik, wartości fabularnej, osobowości, ale prawie zawsze są seksowne.

Łatwo zauważyć, że niewiele z tego jest zjawiskiem nieznanym wcześniej lub specyficznym dla gry. Pomimo faktu, że jego ustalenia nie są zasadniczo fałszywe, Sargsyan po prostu podąża ścieżkami znanymi z badań kulturowych i raczej powierzchownie analizuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Przez większość czasu w swoich filmach po prostu wymienia i demonstruje przykłady z przekonaniem, krótko wyjaśniając istotę problemu. Ta powierzchowność stała się jej plagą: poza faktem, że osiągnęła zainteresowanie konkretnymi obrazami, przyciągnęła także krytykę nawet tych, którzy nie życzą jej zła, ale starają się zrozumieć skomplikowany problem nieco bardziej szczegółowo.

Należy zauważyć, że „Feminist Frequency” otrzymała szczególną uwagę w związku z „gamergatem”, o którym Wonderzine już napisał, - konfliktem dziennikarzy gier, szeregiem niezależnych twórców i zwolenników feminizmu w branży gier z anonimowymi masami „prostych graczy” o tym, jak dokładnie umieść to Andrei Podshibyakin, „niższy Internet”. Chociaż sama Sarkisyan była celem ataków „antyfeministycznych” znacznie wcześniej i nie ma bezpośredniego związku między nią a skandalem wokół twórcy gier Zoya Quinn, ogólnych tematów roli kobiet w branży gier komputerowych, a co najważniejsze, równie szalonego strumienia obelg i szowinistycznych ataków na nie, ciągnęło obie dziewczyny w jednym dyskursie.

Jeśli jednak odrzucimy krytykę Anity jako „wroga gier komputerowych”, „krzyżowców przeciwko popkulturze”, „nędznych feministek”, a także innych bezsensownych i nie popartych przekleństwami rzeczywistości, które lecą w jej adresie od nieszczęśliwych, a także oddzielają „częstotliwość feministyczną” z pytań etyki dziennikarskiej (oskarżenie jest grzecznie kierowane do głównych oskarżonych w grze graczy, których Anita nie ma), wtedy pojawi się kilka znaczących roszczeń. Po pierwsze, Anita przytacza wiele przykładów potwierdzających jej tezę, ale nie bierze pod uwagę wyjątków, przypadków granicznych lub sytuacji, w których te same prymitywne ruchy fabuły są stosowane bez kolorowania płci. To znaczy, od jej historii do ludzi, którzy nie grali w gry, może się wydawać, że nic innego tam po prostu nie istnieje, co oczywiście nie jest.

Z drugiej strony, Anita mówi niewiele o przyczynach zaobserwowanych problemów: ona oczywiście uznaje, że nie ma świadomej misoinetycznej konspiracji twórców gier i że często po prostu podążają za istniejącymi kodami kulturowymi lub stają się zakładnikami nieskomplikowanej mechaniki gry. Nie próbuje jednak analizować związków przyczynowo-skutkowych i globalnego kontekstu zjawiska. No i po trzecie, Sargsyan nie przywiązuje wielkiej wagi do konsekwencji istnienia zjawiska, które opisuje - mówi, że nie wierzy, że gracze bezpośrednio przenoszą zachowania z gier na prawdziwe życie, jednocześnie postulując szkodliwość dla stereotypów związanych z płcią. W końcu może się wydawać, że Sargsjan żąda ich całkowitego wykorzenienia tylko dlatego, że jest z nimi niezadowolona.

Główna trudność z osobowością Anity polega na tym, że niewiele wiemy o niej jako o osobie. We wszystkich wywiadach i przemówieniach skupia się wyłącznie na wyjaśnianiu swojej filozofii i tłumaczeniu wartości, podczas gdy niewiele mówi o sobie. Bez względu na to, jak bardzo przeciwnicy lubią ją oskarżać o narcyzm, przejawia się ona wyłącznie w raczej subiektywnych ocenach w wąskim kręgu zagadnień, a nie w nadmuchiwaniu jej znaczenia. Dlatego Anita tak łatwo może powiesić fałszywą etykietkę nienawidzących mężczyzn, gry i popkultury feministek, czy nie mniej fałszywej - oświeconego męczennika i ikon ruchu praw kobiet. Bez względu na to, jak absurdalne jest to, w ten sposób sama staje się zakładniczką tropów, o której mówi: w pierwszym przypadku jest „opętana”, aby powrócić do „poprawnego” kobiecego wizerunku, konieczne jest narażenie jej na moralne lub fizyczne zniszczenie w imię słusznej przyczyny. druga to „dziewczyna w tarapatach”, której idee są dobre tylko dlatego, że powodują nienawiść i agresję nieprzyjemnych ludzi, a ona cierpi za nie.

Ale ani jedna, ani druga nie określa Anity Sargsyan, ponieważ żaden płaski trop nie może określić prawdziwego bohatera, którego cele i motywacja są zawsze równowagą między samolubnymi impulsami a pragnieniem, by uczynić świat lepszym. Egzekucja jest rzadko doskonała, a błędy są nieuniknione. W rzeczywistości Anita osiąga jedno - bardziej świadome podejście twórców i konsumentów gier do kwestii ról płci w przedmiotach i mechanice. Społeczność deweloperów już to słyszała - w 2014 roku Sargsyan stał się pierwszą kobietą od 14 lat, która otrzymała nagrodę ambasadora Game Developers Choice, doceniając jej usługi dla branży, podkreślając rolę kobiet w grach komputerowych. Prawdziwe rezultaty jej działań staną się jasne dopiero po dłuższym czasie i tylko dzięki pracy setek i tysięcy innych ludzi z ich poglądami i postawami, na które Anita wpłynęła.

Zdjęcia: Feminist Frequency / Facebook

Obejrzyj film: Anita Sarkeesian at TEDxWomen 2012 (Może 2024).

Zostaw Swój Komentarz